作者:汤鸿程
来源:知乎
这一部分是我自己在国服开启前后这段时间的经历,权当小插曲跟各位分享一下,如果不想听故事的可以跳过这一段到下边的分割线去看答案。
前几天在微博上看到国内前CS职业选手Alex的微博感慨,于是自己也突然感慨了一下。
从2016年国内CSGO战队初露锋芒,到2017年CSGO国服放出消息和队伍纷争、国内战队风波,再到2018年天禄战群雄和国内赛事的风波。CSGO给我个人的整体感觉是,不仅仅在国内,而是整个世界舞台,都在走下坡路。
2016-2017年可以说是CSGO在国内的发展黄金时期,早期的资本流入(阿里、imbaTV、明基、大型俱乐部等)使得CSGO在推出国服以前就有了一个看似优越的发展基础。但由于众所周知的玩家断层、赛事少和关注度少,加上后来的战队风波和国内战队比赛成绩屡屡受挫等情况,CSGO在国内的情况出现下滑。曾经部分流入的资本开始外流——个人看到的有:LGD等大型俱乐部解散CSGO分部,曾经把CSGO作为头牌的imbaTV也开始重点放在PUBG,早期较为有名的CSGO主播、解说、前职业选手等纷纷转投其他游戏等。
我记得17年上旬参加完美CSGO国服发布会前,我提前到了会场并在场外偶然遇到了小荣117和爱华(都是国内前CS职业选手)在场外吐槽CSGO俱乐部难办的事情。大致对话记不太清楚了,大致内容是:
“现在国内CSGO俱乐部的环境并不乐观。”
“今天这些选手的条件和条件比当年我们的条件优越得多,但是这些新人却太浮躁。俱乐部包吃住、租了房子酒店甚至是别墅,装了这么好的机器作为训练环境,连比赛成绩都没打出来就要求上万的月薪。有了这些条件还不满足还想着跳槽做直播做别的……”
而除了这些做赛事、俱乐部的电竞从业者,我也在其他场合(如ChinaJoy的表演赛和Sli联赛等赛后)从职业选手的口中听到了类似于“难赚钱”“打出成绩太难”“没前途”之类的说法。
2017年中下旬,PUBG突然火遍全世界,这也不可避免地对CSGO有了一定的影响。首先PUBG大量圈粉,甚至连CSGO国内外的职业选手闲余都要去吃一把鸡。2017年年底我去看了在上海举办的SLi联赛的总决赛,当时有一个有趣的事情是:第二天是VP战队对阵Renegades战队的总决赛,然而前一天晚上VP队中的某4人却一直在玩PUBG玩到了凌晨4点,然后总决赛轻轻松松地以2:0的大比分输掉了总决赛。我在这一天的VP战队粉丝见面会时见到的他们,并不像平时赛后放松后的状态,与之前我见过VP比赛后的状态对比,更多的是一种慵懒无所谓的状态。
一直到今年年初VP在Major比赛中不愠不火的状态,加上Pasha透露的即将退役的消息,我感觉可能对于CSGO战队来说,VP可能是某种写照——大多数职业选手没有什么动力比赛但又不得不继续下去的情况。而某些浑浑噩噩喜欢在国内打假赛吃赌金的战队就更不用说了。
某些话我也不敢下定论,但是目前中国电子竞技给我的感觉是:总体在走下坡路。换一个角度说,整个行业在变化,传统的中国电子竞技如果没有新鲜血液的注入(如PUBG、黎明杀机等)就很可能正通往衰落的路上;电子竞技的风向正在转变,资本投入也在转向。也许这是中国电子竞技开始转型路上必然发生的——传统经典的这些内容:CS、星际争霸、DOTA等开始逐渐没落,其后来续作也正逐渐失去他们的光芒。
因为在整个大的人类社会环境下,不仅仅是CSGO,不仅仅是电子竞技,甚至也包括像奥林匹克这样的传统体育,都正在面临着某一阶段【快速发展到巅峰->快速衰败】的短生命周期的快速迭代中。
以下为原答案,个人浅谈,权当抛砖引玉了:
虽然游戏质量上,CSGO的确是过硬的,但可能坦白来说,CSGO在国内的确还是不火。
主要原因可以概括为:CSGO游戏本身过于核心向,与国内玩家的预期不符。
客观原因包括:国服没有游戏核心玩法的修改权,但在可控的第三方内容上并没有做好。
下面让我一点一点开始解释这个观点。
1.游戏的难度上:
CSGO秉承着CS系列以来的一贯核心玩法——(我称为“CS模式”)
玩家通过游戏每回合开始使用获得的金钱购买武器,通过消灭敌方队伍或者完成目标获胜。
就像很多人经常拿Dota2和LOL进行对比一样,CSGO也经常会被拿去和CF、CSOL之类的射击游戏进行对比。
Dota2和CSGO一样是迎合核心玩家且主打竞技性的对战游戏。因而对于玩家来说,相对于更偏向与非核心玩家(如休闲玩家)的对战游戏,在达到一定的玩家对战水平(比如天梯前30%的排名,可能CSGO/Dota2需要玩家花费更多的游戏学习时间。
类似于Dota2中的兵线、视野等系统,CS一贯以来的经济系统一直是游戏玩法上的一个门槛。而经济系统的存在,直接制约了CSGO玩家的最大输出水平,且会间接影响玩家之后几个回合的游戏胜负。而更面向非核心玩家的CF则取消了对站内的经济系统、修改了弹道计算和子弹击中判断模型等使得游戏难度大大降低。
对于现在国内玩家更多追求的是简单易上手、节奏快时间短的游戏,也许CSGO和Dota2一直没能坐上各自游戏类型市场第一的位子,游戏难度是门槛之一。
2.游戏的模式上:
这也是官方匹配模式(天梯赛)和职业比赛中的主流赛制模式的目标是守护爆破点/人质 或者是破环爆破点/营救人质。
截止至2017年10月,除了最为核心的“CS模式”以外,CSGO官方的其他游戏模式还有:
死亡竞赛模式
玩家通过击杀敌人得分,被敌人击杀后马上复活,在结束时获得最高分的玩家赢得比赛。
军备竞赛模式
消灭1个敌人升级新武器,第一名使用所有武器击杀敌人的玩家将赢得比赛。
爆破模式
玩家消灭敌人奖励新武器,通过消灭敌方队伍或者完成目标获胜。
休闲模式(不同于匹配模式的是,这里消除了友军伤害和增加了玩家数量上限,其他不变)
休闲模式即普通模式,玩家通过游戏每回合开始使用获得的金钱购买武器,通过消灭敌方队伍或者完成目标获胜。
而可以很明显的看得出,以上的几个游戏模式目标和核心的“CS模式”基本相同,玩法也几乎不变。对于喜欢追求新鲜感的很多国内玩家(尤其是非核心向玩家)来说,游戏时间达到一定时常后难免会出现对游戏模式的审美疲劳。类似的现象在育碧的《幽灵行动:荒野》等游戏中也经常出现——玩家吐槽重复不断的刷刷刷游戏模式。
(P.S:之前手机码字不小心打成了幽灵行动:荒野求生)
而对比一下国内在运营的同类型游戏,同样是拥有“CS模式”的射击类多人游戏增加了一些不同的内容来使得游戏模式多样化、游戏内容更加丰富。以下举出一些个人玩过而且认为有代表性的例子:
- 穿越火线
幽灵模式:在原本的“CS模式”之上,改动了对战规则。进攻方(T方)在移动时为半透明状态、静止时为隐身状态并伴有呼吸声,使用近战武器。
突围模式:
突围人数最多,用时最短的一方获得突围模式游戏的胜利。(有阵容交替、有指定突围地点,这个模式是我曾经最喜欢的一个模式)
攻击阵营:在指定时间内,用最短的时间使得指定数量的人员成功突围。
防守阵营:在指定时间内,设法阻止对方指定数量的人员突围。歼灭模式:无法使用自己携带的武器,只可利用地图内现有的武器。在规定的时间内歼灭对手即可获得胜利。
特殊战:仅能使用指定武器的刀战、手枪战、狙击战和只能实现特定条件击杀的爆头战等。
战场模式:类似于英雄联盟的游戏方式。冰封要塞地图分为左、中、右三路,沙漠风暴为中间一路,任务目标是要推掉敌方的高级防御塔之后破坏敌方的指挥中心即为胜利。玩家除了自身携带的武器之外还有兵种的技能。而对战内容上除了有PVP的形式还有PVE:像LOL那样的防御塔和小兵还有各类的Buff。玩法上的确更能吸引玩过dota like游戏的CF玩家。
- CSOL2:
捉迷藏模式:T方能变成各种道具进行躲藏的模式。每回合随机部分玩家加入TR阵营变成道具融入到环境中,并确保在指定时间内不被发现。剩余玩家自动加入CT阵营,要在指定时间内要找到并消灭TR阵营变成的道具,攻击正确的敌人HP会增加,射击错误目标则会导致HP降低,每回合快结束时的终极时刻,CT阵营移动速度会加快且没有 HP的惩罚。
以上内容并不是这些游戏完全独占的,基本上大多数的游戏模式在CSGO的社区服务器中都有,玩家也能够玩到——但仅限于steam上的国际服。
个人猜测,由于国内游戏审查的原因,完美的CSGO国服并没有内置社区游戏服务器的浏览器。因此国内玩家并不能像国外玩家一样随意浏览并游玩丰富的社区服务器。而CSGO国服的“官方社区服”中有主要包含有的内容有年糕人、躲猫猫(和CSOL2的捉迷藏几乎差不多)、1V1单挑服、死斗服、生化服等。而还是出于个人猜测,由于内容版权原因,除了官方的几类社区服外,仅有的第三方社区服只有X社区和牛逼哄哄两大国内CSGO社区服务器入驻。能玩到的内容相比国际服少之又少。
3.游戏内容上:
据CSGO贴吧不科学统计,CSGO国内玩家在大行动、Major赛事活动时活跃度会达到一个极大值水平,然后恢复之前的正常水平。变化趋势大致类似于下图中红色的Twitch上全球CSGO观看人数变化趋势线。
一般情况下,多人游戏发售达到一定时间后,核心玩家数量会变得相对固定,非核心玩家的流失数量也不再持续增多,玩家总体数量水平会趋于稳定。个人认为Dota2、守望先锋、LOL这些竞技比赛的热门项目在国内都达到了这样的状态。而想要减缓一款多人游戏的衰弱或者说减少玩家的流失,很重要一点就是新内容的添加。
Dota2和LOL这样的游戏主要的续命方式就是新英雄的更新或者是旧英雄/装备道具的改动;守望先锋、彩虹六号围攻这类游戏主要的续命方式时新人物的更新、新地图的增加。CSGO无非也是新地图和新的游戏模式的增加;以及刺激玩家消费的皮肤更新。
(这里需要强调的是,作为一款严格的竞技类型游戏,CSGO一般不会选择武器/装备道具的改动)
然而CSGO往年一年两次的大行动却在2017年拖延了好久,且大行动中挑战内容的雷同、重复性较多使得老玩家有一部分不是很愿意买账。Major预选赛上中国队伍的一再失利也让中国玩家开始失去热情。这一点老一辈的CS玩家和现在的大多数LOL玩家多多少少都会有感触:想看到自己国家的队伍捧起世界冠军奖杯,但是却一年又一年的失望。最后游戏也懒得再打开,比赛也懒得再看了。
4.国服的社区服
即便完美在CSGO国服官网、国服启动页面还有完美对战平台中都加入了社区服的入口,但是这些社区服的入口极为不友好,有几个我非常反感的地方——
- 一是CSGO官网和国服启动页面的入口都是基于网页的,如果想要更换社区服必须切出游戏在网页中选择社区服;如果遇到特殊情况偶尔还有网页不能正常加载的现象(比如浏览器问题等)。而切出游戏再切回游戏期间黑屏等待的体验感不要说多差了。但是完美对战平台反而是在对战平台客户端内集成了社区服的入口。虽然也要切出游戏选择,但是总比网页入口强多了。讲道理CSGO国服启动器为什么不能做的和完美对战平台一样呢?
- 第二是预置地图的问题。很多社区服都没有提前预置地图,如果进入社区服就必须长时间地在地图加载界面等待(如果遇到网络不好的时候还只能眼巴巴地看着不能强退,对于不知道用控制台退出的新玩家来说更麻烦,有时候不得不是用任务管理器来强行关闭)。就算是官网提供了下载,你也得自己找到国服的根目录下自行存放。蛋疼的是,有时候你下载好的地图还并不能够正确的被加载。
完美对战平台提供了地图包的下载和自动存放(不过这个地图包居然不叫地图包而叫通用资源包,这个容易让人误会把……?),但是国服启动器并没有,所以对于不使用完美对战平台的玩家来说,地图加载真的是极为不友好的事情。其实直接把地图预置在国服客户端或者像完美对战平台一样自动完成下载和路径存放不是很好吗?
再来谈谈社区服的其他方面。我所见到的社区服人最多的时候大概是国服公测活动那几天,在社区服游玩官方送皮肤送喷漆的时候,大概有一半的官方社区服有人。其他时候官方社区服的人数:大多是0……官方的躲猫猫甚至还没有X社区的躲猫猫人多。(下图是晚间黄金时段截的图)
官方的生化(僵尸逃跑服)……体验真的极差、非常差,没有之一。目标主要是活着的人类活下来,似乎地图作者并没有考虑给人类击杀僵尸的机会。一个僵尸动辄6000以上的血量(站着不动还会恢复),人类的伤害和其他模式的伤害一样不变,好几局都是五六个人类拿着M4之类的武器打了四五个弹夹都没能把一个僵尸杀死的情况。剩下的就是抢火箭背包到处跑了……地图粗制滥造,各种会把人卡住的bug地形不想吐槽。基本上人类抢到火箭背包跑到高处僵尸就没有赢得机会了。公测活动期间玩的玩家基本都是在聊天中吐槽:“要不是为了活动奖励鬼才会来玩这个模式。”出于好奇心玩的玩家基本上两三个回合就不会再有继续玩下去的念头了。手模改的也是面目全非,玩的时候我差点以为玩的是CSOL/CF了……
最后谈谈完美本身对于社区服的态度,大概也是不愠不火。国服官网并没有很友好的社区服页面介绍和引导,公测活动之后也没有后续的社区服模式玩法的详解和指引。
对于非核心玩家来说:玩国内社区服一个找不到内容,第二个找不到玩的动力,第三也没有人一起玩。在这一点上国服的体验真的很差。
综上坦白来说,与完美国服发布会上所说的社区服内容可能并不太相符。下图中提到的“排行榜与数据系统”还有“专业实时匹配”大概也是比较久以后的事情了,至少社区服目前做的还不如国内如X社区、牛逼哄哄这样的第三方社区服。
在这一点上,看看隔壁的守望先锋是怎么做的……游戏内界面+模式内容一目了然。再想想除了推车和占点这些重复的套路上,为什么守望先锋在每次推出大大小小活动的时候还有玩家愿意回归?虽然在模式内容上主要是V社的锅,但是明明占有丰富社区资源的国服,完美却没能够及时做好这一块的内容,的确是很令老玩家失望。(我认识的社区大神为了在社区娱乐甚至都懒得去打开国服,全用的steam国际服进入社区服务器)。
起码在社区服这一块,国服必须要做的几个点是:
- 培养并引进优质社区服
- 完善并提供更好的社区服入口
- 培养并引进更好的社区服相关内容(攻略、视频等)
- 做出独立的社区服浏览、访问、收藏等界面(也许这个得等到V社更新新的CSGO界面了……)
还有一点很值得提的是,建议把社区服作为一个板块单独设置。比如在CSGO国服官网、国服启动器上有单独的页面板块、等同于官方模式的启动入口等。明明是可以利用社区服道具、VIP赚到很多的完美却不太重视社区服就不应该了。
5.用户原创内容上:
steam上的CSGO社区中心,有两个板块是许多玩家都参与过的:一个是创意工坊(主打武器皮肤、地图、模型等设计),一个是包含CSGO游戏内容的截图、视频、艺术作品等(这里我统称“艺术作品”)。
国内CSGO玩家的基数也很大,steam社区上的截图、艺术作品、视频偶尔能见到国人发布的作品,哪怕是创意工坊也有少许国人做了一些精致的创意作品;贴吧、微博等社交网络上CSGO的表情包、玩梗比比皆是,但是却在CSGO国服官方鲜见国内玩家的原创内容。Dota2国服官网上已经有可见雏形的玩家原创内容板块(虽然并不算成熟),至于说到CSGO国服的玩家工坊就相形见绌了。我第一次在CSGO国服官网找了半天才在页面的最下方找到了玩家工坊的入口。进去之后坑爹的是,玩家工坊里的艺术作品基本上就是完美自家的记者团或者视频团成员添加的内容。因为作者来来回回就那两三个人。
再回头看看同是完美自家代理的Dota2国服官网,地图库、玩家工坊、漫画等用户原创内容比CSGO国服官网要多得多。
不过我注意到一点,最近Dota2和CSGO国服官网的玩家工坊(不是steam上的创意工坊)现在突然不能访问了。大概是完美有了新的动作,打算推出全新的玩家工坊把(最新得到小伙伴的消息——正在做)。
P.S:2018年5月23日补充,CSGO国服官网的玩家工坊已经开放
对比同是国内火过的射击类游戏,国内社交网络上,守望先锋的用户原创内容、衍生内容和转载游戏资讯的自媒体数量都比CSGO要多一些。游戏玩家分享精彩镜头的热度上,守望先锋也是高于CSGO的。
其实国内不乏各种各样的游戏创意生产者。
当年有“甜咖啡”的一系列视频教程,现在有Alex、Sakula等前CS职业选手还在优酷上发布各种教学视频。
当年同样有一群CS爱好者凭借自己的兴趣爱好做出了一张张接地气的地图、枪模、手模,现在也依然有一群国人游走于Youtube等404网站看着英文教程学习怎么去做CSGO的地图、皮肤、同人。
当年还有一群CS爱好者们把凤凰战士、北极复仇者等形象自行设计成了玩偶贩卖,现在也有CSGO玩家把爪子刀、龙狙、鸡等CSGO的元素做成实体模型在淘宝上出售。
我们熟知的魔兽争霸3、魔兽世界之所以这么深入国内玩家内心,以至于现在仍然有很多粉丝簇拥,有一个很重要的原因就是因为暴雪的游戏文化经营得的确很到位。射击游戏虽然少了一些游戏故事,但是并不妨碍游戏文化的概念植入人心。比如穿越火线,虽然现在这个游戏给我感觉在一直走下坡路,但是他的游戏文化概念经营得很好。曾经有一段时间国内谈到FPS游戏总会不可避免的要提及穿越火线。虽然已经面世十年,但是至今为止腾讯在穿越火线的周边文化——小说、同人视频、漫画等衍生文化上依然有艺术作品博得其受众的喜爱。
在这里不讨论其他游戏的衍生文化内容是否精良,我只是想以一个CSGO玩家和爱好者的身份提问:在拥有这个庞大的潜在市场中,为什么不能够有人站出来公开支持对CSGO游戏文化呢?经常被人喷死板、偷懒的V社尚能够与国外的Dota2&CSGO的皮肤设计者共同设计出售CSGO周边产品,这些国外的设计者们也能依靠其身份在Youtube等网站上依靠自己的皮肤设计制作教程赚的名声和财富,那么国内的创意生产者们是否也应该能够得到这样一份支持呢?
我在微博上经常看到CSGO国服的韦恩经理说每次搞活动完美都得花很多钱在市场上采购许多昂贵的皮肤和箱子来抽奖激励玩家登陆国服游戏,有时候我会忍不住想:如果从这些预算中分出一部分拿去激励国内的CSGO的游戏创意的产生不也是一件互利互惠的好事吗?
皮肤&地图设计比赛、绘画比赛、Cosplay比赛等等都是为将来积累用户资源和周边资源起到很大帮助的。
P.S
关于CS的周边内容的一些例子,参见:一张完美的 CS 地图是怎样制作出来的?
以及:
LOL、守望先锋、魔兽世界等这样的游戏存在有很多非核心玩家,他们的游戏时常并不算多(甚至有些是已经不玩的玩家)。但他们依旧保持着对游戏关注的热情,有的会在社交网络上共享自己的衍生原创艺术作品,有的会观战线上线下的比赛。用户原创内容的数量也算是从某一个方面反映了玩家们对于游戏的关注热度了。完美官方与其拿着这么多皮肤投钱到玩家在线的活动中,不妨考虑一下鼓励优质原创内容的创作者。在国内这种重度依赖社交社群的游戏发展环境里,有一个良好的生态对于用户数量的增长和消费市场的扩大是起到积极作用的。
LOL就是一个典型的例子:在漫展、游戏展上经常能看到不玩LOL但却扮演着LOL里英雄角色的Coser。LOL的比赛、线下活动等有很多参与者也并非是LOL的玩家,但受到其游戏周边文化的影响,他们也乐意参与其中并带动了一定的消费(LOL周边等)。
5.CSGO国服的官网(原答案为2018年初时国服官网的内容,现已改变)
答案结尾吐槽一下CSGO国服的官网,以下是CSGO国服官网和Dota2国服官网的页面截图对比。哪一个简洁明了不用我说了吧?
- 我作为一个CSGO老玩家,却不知道怎么样在国服的官网才能找到自己需要找到的信息。主菜单底下A的子菜单和B的子菜单感觉内容上是一样的不知道该点进去哪一个。我要看比赛信息是看顶部的电竞中心呢还是中间的赛事资讯呢还是新闻中心里的赛事呢?这让我一个玩家很迷惑。
- 其次,CSGO国服官网上的充值按钮和Dota2国服官网的充值按钮,哪一个明显一目了然。我就想充个钱你都不让我找到按钮咯……?(国服官网首页的充值按钮在下载CSGO按钮底下9个按钮中的某一个)
- 最后,CSGO国服玩家还没有一个能够正常交易并流通皮肤的市场,而V社对igxe等第三方皮肤交易网站的封杀也是让玩家很头疼。什么时候完美官方的皮肤交易市场弄好了,那么估计CSGO什么才能在国内开始真正的“火”起来吧。
P.S:改进后的国服官网(2018年5月23日补图)
6.游戏数据观看:
感谢 @爱猫人士薛定谔 的补充:
大概是受益于社交网络的发展,国内玩家也更喜欢把自己的游戏数据分享给其他人看。完美上线CSGO国服的时候推出了完美对战平台,相对于国内其他的CSGO对战平台(主要是5Eplay和B5esports)来说更胜一筹。其他对战平台的功能完美对战平台几乎都有。而且受益于V社的国内合作代理,完美在游戏内数据的导出上更加细致和强大。完美对战平台其中有一个黑科技是可以显示玩家在本次对战地图中不同回合交火发生的位置还有频度。
当然完美本身的CSGO游戏数据统计、分析和导出内容是非常棒的,但是给玩家的体验又是另一回事了——完美对战平台的数据和5E、B5的一样,都是对战平台后赛后能直观地看到,但是对于不使用完美对战平台的一般国服玩家来说却享受不到这样的待遇:只能在CSGO国服官网或者是微信公众号上查询到自己的游戏数据(并且还没有那么详细)。
对于CSGO国服来说,是赢过了在同一个游戏上的竞争对手(B5/5E);但是往高一层看,在与国内其他对手(腾讯/网易等)的竞争上却并没有占到优势:LOL有TGP助手和掌上英雄联盟、炉石传说有炉石传说盒子(PC客户端和手机客户端都有),同样的绝地求生也有小黑盒和将来腾讯即将推出的助手应用。
因此,仅仅注重PC端的数据观看而没有考虑到移动端的数据观看,这一点也算是一个缺失。我之前似乎听说完美对战平台会有一个移动端的助手,不知道是不是真的。但目前为止(2018.1.11)还没看到类似于CSGO国服助手之类的应用。如果仅仅依靠Max+之类的应用,一个是数据不完整,第二个也不能够方便直观的看到完美国服统计出的很多数据。既然弄出了这么多黑科技的数据统计,为什么不让他们有机会能让更多的玩家享受到这一福利呢?
还有很重要一点:CSGO国服的截图功能。缺少完整的steam功能后有时候玩家截图不得不自己跑到游戏根目录下一个一个地寻找自己截的图。同样不利于玩家分享自己的游戏内容。
以上功能其实在竞争对手的产品中都做得相对完善。然而考虑到完美代理的特殊情况,也许有些功能还需要和V社商榷。甚至需要花费一番功夫。出于个人见解,我只能这么建议:
- 用完美对战平台取代国服登录器,把登录功能集成在完美对战平台现有的框架内(可视界面的框架,非程序框架)。
- 将完美对战平台原有的功能和官方社区服的功能集成在现有完美对战平台中官方社区服的位置。
- 原来完美对战平台的功能:战豆、赛事中心、战队中心、个人数据、官方助手等对应保留并整合
当然以上只是仅供参考的粗糙建议,如果完美能够说得动V社在游戏内的菜单直接进行更改(或者是等到换了新的CSGO主界面),那又是一说了。
7.客观原因:
谈谈一些来自于外部的原因:中国PC玩家(或者说是端游玩家)在某种程度上流失,手游取代了端游成为了他们主要的游戏方式。
以下摘取部分报告内容的文字,大致概括说明:
网络游戏行业(端游、页游、手游等)近5年复合增长率为21.7%,保持快速增长态势。2016年中国游戏实际销售收入达1655.7亿元(+17.7%),增长率有所放缓,其中移动游戏市场销售收入为819.2亿元(+59.2%),占比首次超过客户端游戏市场,达到49.5%;端游市场收入为582.5亿元(-4.8%)首次负增长,页游市场收入为187.1亿(-14.8%)也出现负增长,体现出PC游戏整体处于下降趋势。中国游戏用户规模达到5.66亿人(+5.9%),行业人口红利接近尾声,进入存量经营时代,手游将成为未来游戏行业核心增长点。
(来源:网络游戏报告_2017-2022年中国网络游戏市场供需预测及投资战略研究报告_中国产业信息网)
2017 上半年的 997.8 亿市场收入中,手游的比例占 56.3%,相比 2016 年上升 6.8%,手游市场实际销售收入达到 561.4 亿元,同比上升 49.8%,增长额近 200 亿,手游已经快速成长为整个游戏行业的支柱。移动电竞增势迅猛,《王者荣耀》功不可没。
2017 上半年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达 359.9 亿元,同比增长 43.2%。其中移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到 176.5 亿元,同比增长 100.6%,占电子竞技市场 49%,增长主要来源于以《王者荣耀》为代表的社交性质电竞游戏的崛起。客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到 183.4 亿元,同比增长 12.3%,占电子竞技市场 51%。
……
……
端游市场进入平稳期,增长半数源于电竞。2017 上半年,端游市场实现收入 319.5 亿元,同比上升 13.7%,较去年同期上升约 38.5 亿,增速在经历低潮后首度回升。其中约 20 亿的增量来源于电子竞技。在用户规模方面,端游用户数量由 2016 上半年 1.38 亿人回落至 1.36 亿人,未来端游用户规模或将进入一个以核心用户为主的稳定的区间。
(来源:2017年中国游戏行业细分市场规模及增速分析(图) – 中国报告网)
加之CSGO是2012年面世,在国内玩家数量开始上升阶段为2014年,2015年至2016年间玩家增长速度较快。(没有具体统计数据及其来源,网络上的数据主要参考了steam上CSGO玩家的拥有数量;而从2014-2016年间CSGO国际服匹配到中国玩家的数量和概率大致可以反映国内玩家的数量增长情况)
而完美引进代理国服CSGO是在2017年上旬,正式公测在2017年中。而2015年至2017年间国内外有若干端游面世,如2015年的天涯明月刀,GTA5(PC),彩虹六号:围攻等;2016年的守望先锋,全境封锁等;2017年的绝地求生、我的世界(国服)等。不论是国内游戏市场的群雄割据,还是同样来自于玩着国外steam游戏的国内玩家群体,各种各样玩家分流的原因加上不太恰当的代理时间使得CSGO国服处于一种比较尴尬的境况。更别提大环境下的端游玩家数量增长放缓、手游玩家数量快速上升的情况了。
结尾:
也许有很多东西需要完美做很多准备,成本也比较高。比如更多的数据服务中心、更多的人力资源和更多的开发内容,还得和V社这个大麻烦去协商。然而这都是玩家们所希望的事情,如果真的做好了,那么国服火起来也是理所当然的。毕竟从之前的活动中看的出完美是很照顾国内玩家的。
最后出于一个CSGO老玩家的身份,也希望CSGO国服做的越来越好吧。
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