在22年年底的一次大更新中,V社对服役地图池进行了更改,Anubis作为新地图顶替了老地图Dust2的位置。Anubis首次亮相是在BLAST全球总决赛中,相信在未来很长时间内,阿努比斯都将在服役地图池中占据重要地位。
HLTV在近日对Anubis地图的作者Roald van der Scheur进行了采访,双方谈论了关于地图制作过程中的幕后故事。
Roald van der Scheur先聊到了自己是如何开始接触CSGO地图制作这方面的,“我是在一次参加Mapcore地图设计比赛时,偶然接触到了CSGO的地图设计,然而因为我只是一个关卡设计师,而不是一名美术设计师,要完成一张地图的设计肯定花费许多时间。运气不错的是我在以前有使用Pirates, Vikings, & Knights II这款Source模组的经历,所以我当机立断把古埃及的元素照搬到CSGO地图的设计上。”
Mapcore是一个游戏开发社区和论坛,在2019年举办了一个总奖金为15,000美元的地图设计竞赛,鼓励关卡设计师和美术设计师项目合作,为 CS: GO 设计拆包或人质地图。Cache的设计师之一FMPONE就是该赛事的评委之一,除了他之外,知名解说 Anders,launders和moses也都是他们的嘉宾。
由于在之前的设计工作中,Roald van der Scheur已经有了一些铺垫性的准备,所以这在地图设计的赛事中给了他很多的帮助和优势,他迅速完成了地图的初步框架绘制,接下来他需要做的就是为地图填充各种素材和元素。Roald van der Scheur只用了一天的时间就完成了地图的初步布局,并确定了各种素材的位置,那座架设在地图中路的桥和周边的水道成了整张地图的点睛之笔,这一元素在如今的正式版本中依旧存在。
Anubis在制作时候参照了刺客信条起源
“这是一个非常具有意义的设计元素,围绕这座桥我有了很多环境设计上的灵感,但是同时我也知道我也应该尊重游戏本身的运行方式,而不是让环境元素喧宾夺主,打破游戏本身的平衡,于是我开始考虑如何把游戏机制和环境元素更好地结合在一起。”
比起其他游戏设计师,Roald van der Scheur的创作风格更加天马行空,并在此基础上不断优化他的想法,这大概和他的CSGO水平有着密切的关系,他说:“地图的中路部分在地图设计的早期就有了,因为我在游戏中的瞄准技术很烂,所以我更喜欢在游戏中用头脑和战术取胜。比如,Overpass是我最喜欢的地图,因为在这张地图的玩法有很多 ,你即可以打的很激进,也可以很保守,等待敌人上钩。”
“所以我也想把类似的想法植入这张地图中,围绕地图中路的这座桥做文章,让进攻方的转点更加快速。同时,你应该注意到桥的下面有水,如果你不慎跳下了水,被CT听到了声音,那么你的战术就会被察觉。但如果你能完美的完成下桥动作,那么你将会获得快速转点代来的巨大回报。不过,地图的这部分在设计初期并不完美,防守方很容易就可以控制住这部分区域,而进攻方在拿这部分地图控制权的时候需要注意很多的细节。”索性经过六七次修改之后,Roald van der Scheur最终拿定了主意,在桥上放置了一个可以对枪和通过的大门。”
同时,包点和掩体的设计也在一次又一次的修改中日渐成型,但是对于B点的设计Roald van der Scheur却始终拿不定主意,最终通过数个月的玩家测试和数据整理,B点也最终成为了今天的样子。在谈到这一过程时候,Roald van der Scheur说:
“包点的设计需要结合地图的整体风格,拿A点来说,我的想法是建立一个围绕古埃及浴池作为主题的包点,那么我必须加入一些如瀑布,水池,台阶元素的东西。但是对于B包点的设计,我完全没有灵感,很多东西都反复修改,做了从头到尾的迭代,如果你看看我们这一路上修改的工作,你会发现现在的B点和当初有着多大的不同。同时,我在进行包点设计的时候,也考虑了很多团队合作的元素,我希望在进行实战的时候,队友之间可以互相帮助,比如用火力为对方掩护,或者能打出一些交叉火力。或许这样的设计对于非职业选手来说没什么必要,但是我觉得这样还是给地图增加了一些深度,如果你明白了我的良苦用心,那么也许你可以在这张地图上打出完美的团队配合。”
在设计地图的过程中,测试人员会在测试地图时会给出很多反馈,但这些反馈往往是非常主观的。而van der Scheur恰恰是一个完美主义者,他希望能让所有的这些测试者满意,所以他经常会顺着测试者的思路去修改地图。一来二去,他就很容易迷失在其中,一次又一次的去做出修改,直到差点全部推倒重来。
在接下来的工作中,van der Scheur会更仔细的去甄别这些反馈,有选择性的去倾听玩家的意见。同时,他也指出了平衡不同玩家需求时候的困难,比如休闲玩家和职业选手对于地图的要求是完全不同的。但也不能把所有的考量都向职业选手倾斜,这势必会给休闲玩家增加阻碍。2020年,他联系了多支职业战队和选手,希望他们能给尚未成型的Anubis提出可行性意见,但最终只有一位NIP的职业选手提供了答复,尽管他只围绕夺取地图控制权继而影响A点的争夺表达了他自己的看法。
从那时候起,地图的平衡性设计更主要的来自社区测试的反馈,Mapcore FACEIT hub和一家分析网站承担了大部分的分析任务,他们对一些测试比赛的热图,投掷物运用,杀人/死亡分布以及一切有用的数据进行了分析和比较,并对地图完成了更多的改进和迭代。在这些工作完成之后,Jakuza和jd_40被召唤进了团队并开始了繁琐的贴图工作。
最终,在三人团队的紧密合作下,Anubis的最终形态走向了台前,他们也如愿以偿的获得了Mapcore地图设计比赛的桂冠,而Anubi也在2020年四月被官方许可加入了CSGO的休闲地图池。但Valve的工作仅仅到此为止,对地图的BUG的甄别和修复工作同样需要van der Scheur和他的团队去完成,在向Valve提出想得到更多关于地图本身数据的帮助时,Valve的态度也极为敷衍,他们只给出了每个分段进攻方和防守方的胜率,而并不是比如热图这样更加详实有意义的数据。
在接下来的一段时间里,van der Scheur和他的团队对地图进行了精细的打磨,直到2021年5月,Valve打破了沉默,向他们提出全资收购该地图所有权,并将其放入竞技地图池的请求。在谈到Valve的这一请求时,van der Scheur说:“我的同事们都很快接受了这一提议,但是我抱有一丝怀疑,因为我在想或许我们可以获得更多的奖金。虽然这看起来是一份不错的额外收入,但是Valve完全可以给的更多,况且现在的地图设计工作并不好做,要求也很高,再加上我们有三个人需要去平分这部分奖金。”
“如果你去横向比较那些靠制作皮肤获得奖金的作者,按照地图制作的工作量来衡量,这部分钱根本不算什么,但如果你不要,那就一分钱都拿不到,按照这个逻辑去想,你就很容易接受Valve的提议。”
在问及Anubis会被放入竞技地图池是否影响他这个决定的时候,van der Scheur表示:“这绝对是一个很大的影响因子,钱是一回事,但是能把地图放到竞技图池,这表示我们的最终目标达成了,所以我们没有犹豫,在收到对方邮件的同一天就毫不犹豫的回复了他们。”
HLTV也就具体的成交数字询问了van der Scheur,对方并没有给出一个具体的数字,但是他承认Valve的这个合同包含着按天支付的费用,只要有一天Anubis存在于地图池中,那么Valve就会支付一定的金额给作者。另外,他们将地图出售给Valve所得到的钱,大概差不多是Anubis待在地图池两年的盈利。
放弃对他作品的控制带来了一种解脱的感觉,但也有一些烦恼。现在每当他看到地图上有什么不对劲的地方时,van der Scheur仍然渴望修复它。他还希望 Valve 不会破坏他精心制作的地图的愿景,但是他相信开发人员能够做出正向的改变,并且忠实于设计的精神。
在采访的最后,van der Scheur说:“我们所有人对这张地图倾注了大量的精力和时间,以至于现在大家的灵感都已经被掏空了。当然另一方面,这也让我们有更加新鲜的视角去看待这张地图,我有时候还会打开设计软件看看哪些地方可以修改,但每次我都会空手而归。我现在希望官方能给出哪些提高,这让我十分好奇。”