作者:神代夕綺
来源:知乎
为了明白为什么,我们通过以Dust 2(旧版)为例,解析CSGO中比赛地图的设计:
我们先划分一下CT开局的控制区域(不考虑开局前压。)
显然,T进攻A包点有两条路,一条是A大,一条是A小;而进攻B点同样有两条路,一条是Tunnel,一条是中路。
我们再看下现阶段,CT开局常用守点点位:
通常情况下,A点一般会有2至3名CT,分别位于A包点、A大前点和A大路口。
很明显,这三名CT一个看小道一个看A大,剩下一个摇摆防守,兼顾A小A大中路。
B点则只有一个人,另外一个为摇摆防守,中路B点两边看。
再看下地图元素:A大出口非常窄,如果从A大rush不仅速度慢,除了要面对可能的刷屏外,还要面对对方3名守A人员,以及中路回防的CT;而从A小Rush,则可能会因为防守在中路的CT看到,从而被过早的发现战术意图,当你打上A包点时,CT基本上也已经回防到位了。
因此,Rush A虽然可行,但是成功率不高。究其根源,是因为rush a无法形成局部人数碾压。
而Rush中路则更为困难,不仅要面对CT的左右夹击,还要接受几无掩体的从中路进入到包点的道路。
我们再看下B点,第一时间,B包点只有一个人,最多还有一个副B的在B门扔东西。
而Tunnel出口和A大不同,不仅比A大开阔,同时还有外明内暗的环境光优势,以及主B的CT【不能】第一时间抢到狙击位和Tunnel左侧的防守点。而除了这几个点比较难搜外,CT能藏匿的点非常非常少。
再加上,B点比A点狭窄,且地形封闭,下包之后,是一个易守难攻的地方。这样一来,即使因为Rush B减员过多,也能大概率守下包点。
这就为rush b提供了天时地利。
再加上,Rush B时,A点3人不能第一时间赶到B点协防。
这就为rush b提供了人和。
总的来说,一个点Rush成功率高不高,取决你战术执行时对方能够获取的信息量、获取信息量的难度和处理信息的时长。
很不幸,绝大多数比赛地图地图都符合Dust 2的Rush战术。
P90 Rush B, NO STOP
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