作者:为啥啊你被骗过吗
来源:知乎

前排长文警告

一般来讲,只要有一定量受众的游戏,观赏性越高,观众也越多(含线上观众),但以csgo为代表的fps类游戏恐怕是个特例,下面请允许我用lol做对比来讲讲深层原因。

lol的观众数量达到了一个空前绝后的规模,以至于一个中国队伍在一个世界级赛事上夺冠能掀翻一栋大学男生宿舍楼,恐怕fps类永远也达不到这个程度。

为什么呢

原因在于相较于lol来讲csgo的进入门槛与观赛门槛太高了

首先csgo的天梯与pl系列(职业选手/高端玩家的平台,有一定硬性进入门槛)的质量就是天壤之别,更别提一个受过系统训练职业队碰到沟通稍差的路人队大多也是碾压,而什么是一般水平的天梯呢?急停,道具点位,基础的身法,实战中脑子的思路(佯攻/试探/假打/转点)以及果断决策后的行动,这些在目前大批新人玩家涌入的csgo的竞技中完全看不到,甚至连最初的开麦交流,基本报点也没有。据我切身体验,csgo目前定级赛到白银的操作基本是p90+跑打+直架盯住一个包点莽到底(我入坑的第一个月),这就导致了很多赛事直播平台面临的问题:

目前观众中有很大一部分人根本没有“进入”这个游戏,他们看比赛要么看热闹,要么就图一乐。换句话说,在csgo这个“学科”中,他们没有更深层的“求知欲”

就算当那些已经“进入”游戏的观众的比例足够,赛事方或者说游戏制作商马上又会面临一个新的难题

怎么解说才能把比赛的每个细节都淋漓尽致的呈现给观众呢?

肯定有很多人要说了:有解说啊,解说给的镜头配上语言我就能看懂了。但往往解说与游戏内持摄像头的“摄影师”(导播)并不是同一人,可能出现解说还说着话,导播把镜头切走了,你的思路是跟着解说走的,这一瞬间的思维断层受过专业训练的解说肯定能把思路调回来,而这一瞬间你的思维断层,对你的观赛体验是有很大打击的。

再进一步,高素质的玩家群体,加上完美配合的解说与导播,你能看懂这场比赛么?恐怕还是不能。

从pubg到csgo,团队fps类游戏的观赛体验无一不受到游戏机制的挑战——你可以看清楚一个选手在哪个位置(指小地图),但你没法摸清这个选手的状态与意图如何(你除了一个带着剪头或者数字的小点以外,啥都看不到),pubg更是同理

lol无论在集中对抗片段(团战)的镜头处理与对抗时间长度来说,都要比csgo更适合转播比赛。下面是两个游戏中比较常见的画面

以下情节均为虚构

lol(我是个纯云玩家):

解说:蓝方趁着红方上单带线,准备开一波小龙,红方肯定是不能放的,我们看到红方的眼位已经侦查到了蓝方的动作(观众内心开始紧张,血压拉满)

解说:红方上单交了传送,而正好tp在蓝方的视野盲区内,但蓝方已经动手了,有红buff,打的很快,小龙还剩四分之一,红方上单已经到位了,在慢慢往小龙坑里面摸(此时团战视角切换至上帝俯瞰视角

解说:红方插了个眼,正好赶上小龙丝血的timing,红方XXX飞了进去,抢到了小龙并吸收了蓝方一大波伤害,蓝方由于在龙坑僵持的期间交掉了过多技能,只能边打边撤,但是辅助和打野还是送出了人头,一波拉开小2k的经济优势,野区资源也只能拱手相让(观众:ohhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh)

csgo:(我大多数看中文转播平台的解说,油管的直播我也看过,解说的内容都差不多,风格差异较大,如果内容不完善请谅解)

解说:navi第一身位的simple想抢a大,但是amanek更快,一颗火将其逼退,simple一枪大狙没抽到奖,而后navi逐渐集结在中门

(观众/弹幕:这simple怎么不踩火出啊(上帝视角amanek扔了火之后被高闪逼回车位))

解说:胖球一颗中门上a小的过点烟雾弹,电子哥一颗警家烟,导播画面切至二人丢烟的画面,但navi这次还是要抢一波a小,p小将一颗高闪假装清中门近点,实则随大部队一起上了a小,此时我们看到火男在架b洞,时不时望一下a大方向

G2这边似乎有意针对一波navi的默认,两颗雷直接炸a小,倒霉蛋被炸的只剩10血,把手中的ak交给了火男,自己拿着吹风机准备给大部队拉枪线,警家过点烟都已封好,火男确认后路没人,给了goose位一颗火,马上接一颗斜坡瞬闪,navi要打一波了

(观众:怎么还不上啊,navi真是便秘进攻)

解说:倒霉蛋补掉goose位被火烧出的hunter后直接被a大的kennys大狙补掉,simple准备慢慢摸掉a大这杆狙击枪。又是斜坡瞬闪一颗,kennys全白但不想让出枪位,果然近大远小被simple摸掉,navi三人已经摸到了包点,但没想到被斜坡nexa听着滴滴声响起偷了两个半,从警家回防的两名队员手中已无道具准备保枪……两人退回b点保枪

(观众:这两个满血打两个残血为什么不打,这G2绝对吃了)

上述情节纯属虚构,比赛如有雷同绝对巧合

明显的看出,无论lol的团战是哪边赢,观众都有欢呼的“情节”且这类情节发生频率往往很高——团战赢了/抢了小龙/单杀,但往往观众更关注这“一波”带来了多少经济差,因为lol中队伍经济能很大程度影响比赛走势,同时解说的思路也会与正在团战的双方的思路大体吻合,观众也大概知道他们干了什么,为什么这么干,这么干是怎么赢的

而csgo中最能调动玩家情绪的往往是1VN,但这个难度与出现频率可想而知,一场打满30局的csgo比赛中这样的情况可能也就1-2次,换算成时长就是40分钟之内的几十秒,而恰巧csgo没有所谓团战这一概念,稍微相近的名词应该是“爆弹战术”,选手的思路很清晰,但毕竟不是全场都是五人集结,解说只能根据导播给的一位选手的第一人称画面来判断当前选手的思路,完全顾不上小地图上另外那9个小点点。所以“某个战队的默认”,“eco赌点”,“半起飞二楼”“大狙干摸偷人”这些名词难以较完善的描述场内情况,所以观众眼中的比赛可能就变成了“开局—默认—爆弹—残局”一个枯燥的流程,lol中的经济差映射到csgo里就是道具与枪械差距,观众不知道这一套道具是来干啥的,也不知道这套道具会对对枪有啥帮助,也不知道为啥要在这种时机用这种战术,更不知道为啥打着打着A就突然转点打B了,他们更不觉得这是一种心理与经验上的博弈,甚至会有人觉得我上我也行

这也是我要谈的第二个原因:

竞技fps类游戏的隐性对抗(心理/经验/信息)的占比远大于显性对抗(枪法),但fps类游戏的转播机制不能将隐形对抗完美呈现在公众眼前

让一个没有学术基础的路人去阅读一篇框架清晰却满是数据的学术文章,他自会觉得无聊,毫无观赏性。

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作者 csgo

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